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近中!近中!
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PKはレンジャーのもっとも輝く舞台です。 エイムド当てると敵が死ぬ。近距離ライトニング当てると敵が死ぬ。ボンバー当てると敵が死ぬ。圧倒的瞬間火力を誇るレンジャーの魅力に取り付かれるはずです。 ソロでの動き方 じりじりと敵の背後から見つからないようにストーキングします。 モンスターに囲まれている敵に向かってエイムドショット(ピアッシング)をリプレイで2回叩き込みます。 それでも死ななかった場合は距離や遮蔽物、モンスターの残り具合でボンバー、フリージング、アローシャワーからチョイスして狙います。 敵がそれを回避して詰めてきた場合はディグレ回避し、更に詰めてくる所をライトニングのモーションで距離を取り叩きこみます。 急いで痕跡を拾って武器をしまって逃げます。相手の無敵時間が切れたら切り返して再び挑みます。 PTでの動き方 編成によって左右されますが、大体はソロでの動き方と同じです。 自分がフリーの場合は積極的に援護射撃をし、自分が狙われている場合はディグレや武器をしまう等でとにかく逃げる事が肝要です。与し易しと思った場合はPvPばりに仕掛けても構いませんが、蘇生直後の無敵や他からの援護に注意です。 復活直後のフューリーの対処法 復活直後のフューリーは非常に強力ですが、レンジャーならある程度の対抗が可能です。(ただしブレマスとタオ相手は辛いです) 1.敵を倒したら、無敵時間が切れるまで全力で逃げます。 2.敵がフューリーの場合、スーパーアーマーを過信してまっすぐ突っ込んでくるのでエイムドリプレイまたは近距離ライトニングを入れます。 3.ディグレやカウンター等で緊急回避を行い、自分の足元にアローシャワーを撒きます。 4.これで大体死んでると思いますが、それでも突っ込んできたら回避からの近距離ライトニングorボンバーショットで倒します。
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グレの重要性 なんでグレ3つ持ったまま死ぬの? エリクサーじゃねーんだぞ? グレは積極的に使え。 グレの効果 ・ダメージ源 ダメージ源として利用できる。これでヘルメットを飛ばせれば 楽に撃ち合いができる。 ・牽制 敵が来る前にグレを投げておけば 敵が来るのを阻止できる。 凸などを防止もできるわけ。 ・目つぶし フラッシュでは敵の目をつぶせる。 当てるのは難しいがノーリスクなので狙っていきたい。 ・こちらはダメージを一切喰らわない。 これが一番重要。グレ3つ持って死ぬ奴は お前の命3つ分を損してる。 ・索敵 グレを入れたら いっつえねみーぐれねー とか てきのしゅるーだーん って叫ぶからね 実際グレ使う理由ってこれが一番多かったりする。 ・上級者用 スモークの偉大さ スモーク炊いたらUAVするものとしか思ってないやつら 多すぎます。 本来スモークの用途ってのは、敵の目をくらましている 間にどんどん詰めるためのものなのね。・ここでまず用途を考える 1つめ、UAV。これは当たり前。 2つめ、ちょいと難しいが。 スモーク投げられるとUAVかまえるだろ。 でもその構えてカメラ取るまでに中に入っちゃえばいいんだよ。 本来の用途ってこういう意味な。 スモークはUAVのためだけにあるんじゃないんだぞ。 わかったかポンコツ野郎 グレは積極的に使えよ いつも行く場所なんかは空爆も覚えておけ!
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撃ち合いで勝つために なんで負けるんだよしね は?チートかよ うわ、きもこいつ とかいうやつに限って撃ち合いのセオリーを理解してない。 なんで撃ち合いで負けてるかを考えてないから いつまでたっても上達しねーんだよ ・敵の考えを読む 敵が撃つ 下がる 次は何をしてくる? 1.もっかい出てきて撃つ 2.そのまま下がる どっちかだろ。 じゃあ敵が出てくると読んで 敵が出てくるであろう場所を先に撃っておく。 これだけ。 こっちにはなんのリスクもないよな。 ・敵全体の動きを読む 5人爆破でのこと。 ・味方が1中を二人倒した! じゃあ1中には一人か誰もいないな。 グレいれて一応確認しよう。 なんでこうなるの?って人のために 5人爆破ってのは 1ポイントに二人、センターに一人 って感じになってることが多いよね。 もしいても片側に3人ってことが多いのよ。 だからそれを考えると二人倒したら もうそこには一人いるか誰もいないとしか考えられない。 こうやって敵の行動を読んでいくのも大事。 ・おまけ 超上級編 1側で二人倒したとき 2側の敵はどう考えるだろうか? 「やばい、1に早くいかなきゃ」 「2から裏くるかもしれん、もうちょい見ておこう」 こう考えるであろう。 少なくとも2側に二人残ることはない。 それを転じて2側に攻め込むと。
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隠れる 弾薬箱から弾を入手 防御壁にて身を守る 激戦区ではリスクが大きい 隠れる 木の裏などに隠れても場所によってはすぐに見つかってしまうので出来れば草むらに隠れましょう 体全体が隠れるため見つかりにくくなっています 階段下なども探す人があまりいないため隠れ場所にお勧めです 弾薬箱から弾を入手 建物内に弾薬箱が落ちていることがあるので見つけたら必ず入手しよう 防御壁にて身を守る 何処から狙われているか分からない場合は防御壁を作りましょう 一時的に身を守ることができます 激戦区ではリスクが大きい 刑務所や街にはレア度の高いアイテムが多数ありますが多数の人が降下するため激戦区になってしまう 腕に自信がなければ家が点々としてる場所に降下しましょう 名前 コメント
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必殺技龍縛旋(4タメ6+A or B)A版 B版 龍刃翔(2タメ8+B or C)B版 C版 龍憐舞(空中8タメ2+C) ディストーションドライブ龍覇・獄焔塵(4ため1236+C) 龍皇・斬牙殴衝(構え中28D) エクシードアクセル哮龍・幻魔列刀嶄 アストラルヒート黒龍天翔雷刃(236236+C) ドライブ技5D龍破衝(5DA) 龍戟爪(5DB) 屠龍連斬(5DC) 2D砕龍撃(2DA) 龍閃剣(2DB) 臥龍双破(2DC) 6D龍牙迅(6DA) 龍影迅(6DB) 飛龍尖撃(6DC) [部分編集] 必殺技 龍縛旋(4タメ6+A or B) 多段ヒットする小型の飛び道具を前方に発射する。ヴィーヴル! 弾はまっすぐ前方に飛び、進むごとに加速していく。カグラがダメージを受けるか規定以上のヒット数を受けると消滅する。 A版 端まで届き、ある程度進むと2ヒット技に。 ヒットでダウン、近くで当てて不利になった 地上戦の要。隙あらば生成してプレッシャーを掛けよう。 B版 基本的にはA版と同じだが、発生が遅く隙も大きいものの攻撃レベル・弾レベルが大きい。 近距離でヒット・ガードさせた場合は2HITであるが、距離が離れるほど多段になり最大6HITになる。 近距離版のほうが単発ダメージが高い。 遠距離で差し込まれないことを確認した上での牽制、近距離における固めの継続、起き上がりへの重ね等に使う。 読みは「りゅうばくせん」。略称は縛、龍縛、弾など。 龍刃翔(2タメ8+B or C) 空中に飛び上がりながら剣を振り上げる無敵対空技。ファフナー! B版 頭無敵のみの対空技。無敵は頭属性だけだが1Fから無敵あり。 通常技の対空技に乏しいカグラの生命線。 追撃可能になりより依存度に高い技になった。 C版 上空まで飛び上がり攻撃する完全無敵技。無敵は長いが、隙も非常に大きい。 画面端での追撃不可に。 読みは「りゅうじんしょう」。 龍憐舞(空中8タメ2+C) 剣を振り下ろす中段技。カドモス! ジャンプ以降含めて6Bから18Fの中段。 緊急受け身不可の叩きつけで、高度があれば拾い直しが可能。 乗算補正は微妙だが単発ダメージが高く、コンボパーツとして優秀。 読みは「りゅうれんぶ」。 [部分編集] ディストーションドライブ 龍覇・獄焔塵(4ため1236+C) 地面を削りながら切り上げ、衝撃波を放つ。リンドブルム! 無敵あり。ただ、攻撃判定発生前に消えてしまうので、コパンで潰されたり、カウンターから大ダメージをもらってしまうことも。 反撃は中々もらうことがなく、発生は4Fと少々遅くなったがそれでも速い。判定が横に強いので、龍刃翔を恐れてダッシュしてくる敵を追い払うのにちょうどいいかもしれない。 OD中は性能が強化。衝撃波を放った後、龍縛旋のような衝撃波を2回放つ。 読みは「りゅうは・ごくえんじん」。 龍皇・斬牙殴衝(構え中28D) 大剣を地面に叩きつけ、真上に衝撃波を出し相手を吹き飛ばす。ニーズヘッグ! 地上構え中は構え派生できるタイミングになってから出せるので少し出が遅いが(D→ちょっと待って28D)、 空中構えからは即座に出せる(D28D)。コマンドは他のため技のように斜め入力で代用できる。エリアルの〆に。 読みは「りゅうおう・ざんがおうしょう」。 [部分編集] エクシードアクセル 哮龍・幻魔列刀嶄 何度も切りつけた後、切り上げと共に衝撃波を飛ばす。 控え目に言って最弱のEA。gcODで確反、キャンセルEA高速化の恩恵がほぼなし。 読みは「こうりゅう・げんまれっとうざん」。 [部分編集] アストラルヒート 黒龍天翔雷刃(236236+C) 剣に強大なエネルギーを纏わせ、一刀両断する。 アークおなじみの一撃必殺技。 無敵が長いが発生が遅く、ガードされれば反確。 通常技だけでなく、各ドライブ技(DDを除く)からもキャンセルできる。 3Cや2DCなどから簡単に繋がる。バー対として使う機会も無くはない。 読みは「こくりゅうてんしょうらいじん」。 [部分編集] ドライブ技 Dボタンで構え、構え状態からA~Cボタンで派生攻撃を行う。 構えは立ち構え(5D)、しゃがみ(2D)、前(6D)の3種類存在し、それぞれ派生技が異なる。 構え派生攻撃がヒット・ガードした後、違う構えに派生できる。別の派生へのキャンセルは1コンボ中に1回限り。 派生技は必殺技でもキャンセルが可能。CT、ODキャンセルも可能。 空中で構えると急停止、ゆっくりと落下する。A~C入力で派生した時、地上に高速落下しそれぞれの攻撃を行う。構え入力に6(3)、4(1)の方向にレバーが入っていると、それぞれの方向に向けて落下する。 また、前に入れた場合、落ちる方向は同じでもいれこむレバーの方向(3,6)で微妙に角度が違う。 構え状態で一定時間経過で自動解除。その他構え中に4Dで構えキャンセルが可能。(キャンセル動作は長め) 構えた後、派生ボタン(A~C)を押しっぱなしにしていれば最速で構え派生を出してくれる。構える前から押しっぱなしにしていても派生してくれる。 2Dを出した後、3Dに入れていた場合は6D、1Dの場合は5Dが発生する。 OD時、ガード、ヒット関係なくdc、必殺技キャンセル、CTキャンセル対応。 同技補正有り。 5D 龍破衝(5DA) 大剣を地面に勢い良く投げつけて突き立て、盾のようにしながらタックル。ヒュドラ! 動作中に上中段スーパーアーマー。地上ヒット時、よろけ効果。 fc対応。ダッシュ バクステキャンセル可能(前ダッシュ時微不利)。端バウンド。 途中からガードポイントが発生し、攻撃を取りつつfcを決められるというおいしい仕様である。ただし下段と投げには滅法弱い。 2DBガード2DB 5DAとやると2DBを直ガされるか発生の早い下段で暴れられない限り割られることはない。ちなみに直ガには5DBが有効。 CAを合わせられるとバクステ入れ込みで手痛い反撃を貰う。2A2A44と入力すれば相殺してもフォローが利く。 龍戟爪(5DB) 相手を掴んだ後、大剣を軸に飛び蹴りを放って吹き飛ばす。ドラク! コマ投げ。リーチはそこそこ。カグラの崩しの要であり画面端付近で決まれば大きなリターンがある。 飛び蹴りを当てた瞬間に空中構えに派生できる。 着地際を構えでキャンセルしてニュートラル状態になるテクニックがあるが、よくわからないので誰か編集してください。 単発ダメージが減少した。 屠龍連斬(5DC) 剣をぐるんぐるん大回転、相手を後方に大きく放り投げる。ラハブ! 発生が早くコンボに組み込みやすいが、相手を後ろに飛ばしてしまうのでクセがある。端位置入れ替えコンに活躍。 chで相手が大きく壁バウンド。 1Fから頭属性無敵あり。 2D 主に崩しとして使える技へ派生 砕龍撃(2DA) 飛び上がって剣を叩きつける中段技。ヴリトラ! fc対応。 ノーマルヒット時はバウンド効果(空中受身可能)、chは緊急受身不可の叩き付けダウンを誘発する。 コンボパーツとしても優秀。 派生した瞬間から足属性無敵と投げ無敵が発生する。無敵の種類が5DAと対になっている。 龍閃剣(2DB) 大剣を地面に引きずりながら地面を滑走し、足元を二度斬り払う。シリシュ! 下段で2ヒット。2DAの対の選択肢になり発生も早めだが、2段目が緊急受身可能なので コンボにいくには1段目RCが必須。 chで5DA、5DCで追撃可能。 この技の2段目HIT後は龍覇で、高め当てだとC龍刃翔で追撃が可能。倒し切りの際に重宝する。 ドライブの択はこの技と2DC以外ジャンプですぐ回避されてしまうので、相対的に有用になってくる。 中央ではこの技で〆、無敵技を持たない相手にはB縛(前転は通る)を重ねて起き攻め。実はA縛キャンセルしない方が有利フレームが多い。 臥龍双破(2DC) 大剣で斬り上げた後、地面に突き刺す。ナーガ! 2段技で、2ヒット目のみ下段。 地上ヒット時は回転やられを誘発させる。6DA等で追撃可能。 豪快な見た目とは裏腹に発生が早く、コンボパーツの要となる。 cODから6Cが繋がる。 OD中は受け身不能時間が増加。 6D 龍牙迅(6DA) 前方に突進し大剣で足元を斬り払う。ダハーカ! 一定距離走るか相手に接触で攻撃に派生。 ヒット時小さく浮かせ効果。コンボパーツとしても使えるが補正が悪い。 攻撃判定発生直前まで体無敵が付与される。 fc対応。 攻撃判定の発生が遅いので読みで出そう。 また、その発生の遅さから6DBとの対の択となる。 龍影迅(6DB) 前進しつつ、地面に手をつきながら大剣で足元を斬り払う。アジュタハ! 突進中に相手を裏回れる突進技。裏に回る際、さりげなくほんの一瞬だけ体無敵がつく。 画面端でも相手の裏に回る。 飛龍尖撃(6DC) 大剣にオーラを纏わせ、大きく前進しながら真横に突き出す。ワイバーン! かなり横への攻撃判定が長い突進技。ただし下の判定が薄すぎて低姿勢技を合わせられると非常に辛い。 弾属性無敵。 受け身不能中に接地するとスライドダウンする。ch時横に吹き飛ばし、画面端に到達で壁バウンド。 OD中の裏当て(持続当て)がキャラ限になり、カグラの後ろに入り込まなくなった。
https://w.atwiki.jp/senrankaguraevpvp/
閃乱カグラEV対戦wiki タイトル 閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択 ジャンル 爆乳ハイパーバトル ハード PS4/PSVITA 発売日 2015年3月26日(木) 開発元 マーベラスAQL 著作権表記 ©Marvelous Inc. CERO D(17才以上対象) お知らせ ver1.17 近いうちに兼価版が出るみたいです サイトについて 閃乱カグラEVの対戦攻略wikiです、編集は誰にでも可能です もしも編集できない!めんどくさい!でも情報はあげたい!という方もコメントに情報を頂けると誰かが載せてくれるかもしれません。 test - 貧乳管理人 2015-04-11 11 40 03 現在絶賛秘伝祭にて、キャラ性能差がほとんど感じられないほどバランス崩壊中 - ななし 2015-04-29 21 44 23 祭り中でろくに対戦にならないので祭り終わったらいろいろ纏めます - 貧乳管理人 2015-05-10 09 33 30 こそこそと復活、ページ追加したり画像作ったりは、土日やりますごめんなさい - 貧乳管理人 2015-05-15 05 47 00 ページ編集制限を緩和しました、各キャラクターの情報は月末になったら調整がくるそうなので、1.06以前として収納する予定です。 - 貧乳管理人 2015-05-15 05 48 11 すごく手間っぽいのでやっぱり収納しません、各キャラクターページに1.06以前情報と記載し、編集後外すようにします - 貧乳管理人 2015-05-23 12 04 59 編集されてない各キャラクターページの型紙を編集しやすい形(たぶん)に変更しました、手助けになればと思います - 貧乳管理人 2015-06-30 14 24 29 名前
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2555.html
カグラのセリフでVSアズラエル の勝利&敗北セリフお願い致します。 -- (アッー○ラエル) 2013-11-10 20 45 59 対ラグナ お前がラグナ=ザ=ブラッドエッジか…噂程じゃねぇな。 対ジン ジンジン、しばらく見ないうちに「多少」は大きくなったみてぇだが…まだまだあめぇよ。 対テイガー 子守りをしてる間に赤鬼の力もだいぶ丸くなったなぁ… 対アラクネ スマン、生理的にダメなタイプだわ… 対バング さ、俺達の邪魔をするムサイおっさんは片付けた!遊びにいこうぜ…マイガール って、離せ、足を離せシシガミ!! 対ハクメン ちょっと体が硬いんでないの?気楽にやろうぜ、気楽に。 対ハザマ 諜報部の人間ってのは昔っから苦手なんだよなぁ…。 対ヴァルケンハイン 流石は六英雄。全盛期のあんただったら、ボッコボコにされてただろうな。 対レリウス あんたが……レリウス=クローバー大佐かよ。いけすかねぇ顔してやがる。 対アズラエル つ、疲れた…もう二度と相手したくねぇ 対カグラ おいおい、なんだこのイケメン!…こりゃ女の子が離してくれないわけだぜ。 対テルミ 私怨はねぇけど、お前を逃がすといかんせんココノエがうるさいからな。悪いが大人しくしててもらうぜ。 対ココノエ これが「頂点」の力か?な訳ねぇか。……まだ全力じゃねぇよな。 -- (名無しさん) 2013-12-25 11 47 34
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CIDとアラクネJCが相殺したあとはアラクネJC連打でおk ラグナCAにたまにアラクネ2Cが勝つ 空対地 弱体化してもラグナ6Aはトップクラスの対空。これに対してアラクネJBをいかに通すか ラグナ側になればわかるけどアラクネがタイミングをずらせる以上すべて落とすのは不可能。 ラグナ6A(頭無敵4F~ 発生13F、全体40F。欲しい) →アラクネ低空J4A。中空J4B、前ジャンプJB、二段ジャンプJ4B(これにそれぞれA鳥と空中ダッシュでタイミングずらしたり、めくったり) →ラグナは相殺に備えて6A二発目を仕込んでおく →アラクネハイジャンプ二段ジャンプJD。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 【動画】 2012/12/28ふも JDのまき方とか参考になる 2013/1/13たけかきゅん 【反確】 少し歩いてアラクネ5Dで反撃 Cインフェルノディバイダー(空中バリガ低め→2Cfc、空中バリガ高め→C鳥>J4B Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃直ガ カーネージシザー一段目ガード後 めくりDIDをバクステですかしたとき アラクネ2Cで反撃 カウンターアサルト(直ガ時はアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Bで反撃 空中ブラッドサイズ ガントレットハーデス蹴り上げ →高空での蹴り上げ直ガ後空投げ,通常ガードは5A。 →中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 2B 5B(距離が遠い場合は2Aやfインバース)で反撃 地上ガントレットハーデス。低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス。空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) fインバースで反撃 直ガヘルズファング一段目(連ガにできるけど仕込んでおく) A鳥で反撃 ラグナ6A空中バリ直ガ後 【割り込み】 ラグナ5D>デッドスパイク、隙間6Fで相うち。強い。直ガしないと割れないし飛びにも空中ガード ラグナ5C密着>デッドスパイク、隙間8Fで相うち上いれっぱも空中ガードになる。 ラグナ5C>ガントレットハーデス、隙間6Fで相うち。 fインバースで割り込み ラグナ6Bガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ6Aガード後(連ガにできるけど仕込んでおく) ラグナ5Bとラグナ2B直ガ後(連ガ下段があるけど2362362C) デッドスパイクdcで+2、見てからfインバースが理想 通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込みかアラクネ6C暴れ(ラグナ2Aをすかすが、ガードされる。) 地上直ガしたら5A暴れ。 アラクネ5Aで割り込み ラグナ5D1を直ガ時にアラクネ4Aを仕込んでおく、5D2は連ガになるので全対応 アラクネ5Cで割り込み 地上ブラッドサイズラグナ+5F、アラクネ端背負いだと安心してアラクネ5C。中央は読めてたら空投げだけど基本は空中バリ直 BS後は距離が離れるのでバリ直されるとラグナ側もしんどい。 ODで割り込み ラグナ6BみてからODアラクネ5A ガントレットハーデスみてからODアラクネ2C デッドスパイクみてからODアラクネ2C 知識 基本知識 2C+1、2A0F、2B-3.CT+2F、2C 最速微ダ5Aでアラクネ5Aに勝てる。 jcは3C、6C,6D 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段。 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げ1F目モーションは棒立ち,後ろ腕でつかみくる。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない ★ラグナの顔あたりをみる 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ。バリガ大事 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 バリガ 小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける ギリギリバリガで投げ、6B、2Dの範囲外にいくことが一番大事。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予)(ファジー暴れ猶予5F) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段) 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 2Cスカ後は飛んで逃げたい ラグナ2DはすかしたらJ4B、ガードでこちらのターン。 ラグナ6Cは二段目をバリ直ガして対空待ち ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアル直前ガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc。 べりアル通常ガード時はバリアギリガ仕込み ラグナ5A→アラクネ5Aに勝つ。ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。、 6A直ガ通常ガード5A暴れ、ヘルズ以外に勝てる 6Bガード、リボルバーしなかlったら攻め終了。 起き攻め DID踵〆中央、受身狩りが機能する。ディレイ緊急受身と設置緊急受身を使い分けよう。ラグナが飛んでたら後転とか前転 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端の地上HF追加〆端カーネイジ〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 端の空中ヒットHF追加のラグナ垂直ジャンプにはディレイ緊急受け身。前転はJCでかられる。★★接地ビームで詐欺るかどうか 中央のHF追加〆、後転と接地緊急受け身バリ直 カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱバリガ。 補正切り 中央のHF一段喰らい止めは立ちくらいは上いれっぱで対処。屈喰らいは下段中段ファジー投げ抜け仕込みバリガ。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき GHrc 空ダJCJD rcポイントはHFやGHの1段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Ach,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? バーストポイント 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない ラグナ火力 中段 端6B 3164(720) GH2600 下段 端3C 3434(720) 上段 ★5B屈3820(660) ★5Brc4160(1500+50) 端CID 2400 ★めくりDID 3723(600+50) 端投げ 3303 端空投げ3405 ラグナ変更点 地上ブラッドサイズめくり ラグナJCの先端は対空届かない 6BからのC系統ガトリング削除。6Aへのガト追加 6Aガード時のジャンプキャンセル削除。 5D、6Cのダッシュキャンセル削除 ハーデス1段目の不利F増加 追加の受身不能時間減少 低空から2A・5A拾い不可能に ハーデス追加の判定が下に小さく したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
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戻る [全般] 基本は表と変わらない 逃げながら遠~中距離でのらりくらりと出てくる相手を撃退しよう 基本の牽制は遠Bと各種C攻撃、龍炎舞(214A or C) 龍炎舞が地上ヒットでもダウンするようになったので、 引っかけた時に距離を離しやすくなっている ジャンプ攻撃は正面ならリーチの長いJDか判定の強いジャンプ中2A、めくりにはJA 空対空は垂直か斜めジャンプのJCと空中投げや逃げジャンプからの空中版ムササビの舞(空中214A or C)などを使う 無敵対空であった龍炎陣がなくなっているので、 対空が非常に難しくなっているのに注意 通常技での対空、空中投げ、地上版ムササビの舞(2溜め8A or C)や大ジャンプで逃げるなどを使い分けよう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、表と同じく隙が大きい 無敵対空の龍炎陣がないこともあってリスクは高い 相手が深めに飛びこめないほど遠いなら、 牽制も兼ねた龍炎舞をばらまいてゲージを溜めておきたい [中距離] 遠Bや遠Cが上方向に強いので小中ジャンプ防止の牽制に役立つ 動けば当るような先端を意識しておいてみよう 龍炎舞も相手の牽制を潰すのに強い リーチの長い牽制を持つキャラには有効だが、 こちらに無敵対空がないことを承知で大きく飛びこんでくる相手には注意 ある程度モーションが出ていれば潰されても一瞬後に出る炎で相撃ちになることがあるが、 そこまで信頼できるものでもない 舞はジャンプの軌道が飛び道具を飛び越えやすいので、 隙あらば飛び込みも狙いたい 遠めならJD、届くならジャンプ中2Aでもよい その後は2Cヒット確認して連続技かガードされてもリスク低めな龍炎舞の入れ込みを使おう 距離を取りたいなら下溜めしながら飛びこんで、2Cキャンセル地上版ムササビの舞で逃げてもよい [近距離] 何度か書いているように無敵対空の龍炎陣がないので、 近距離で暴れや割り込みが弱い 通常技では近Cが発生早くて上に強いので、 何かしら擦る時は投げも兼ねてこれを使おう 優位な状況での近距離なら2C 6Bや2Cがガードされてもダッシュして2Cなど、 ガードクラッシュ狙いの強引な攻めも可能 2Cはキャンセル猶予も長いのでヒット確認して連続技につなげたり、 遅めの龍炎舞や6Bでの暴れ潰しも狙える めくりにはJAが使えるが、 地上技につなぎにくいので深めに当てる必要がある 起き攻めの選択肢くらいで覚えておこう やはり表と同じくムササビの舞やリバーサル大ジャンプを使い、 もう少し距離を離そう